<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Персональный сайт</title>
		<link>http://alphahole.do.am/</link>
		<description>Дневник</description>
		<lastBuildDate>Fri, 26 Dec 2008 22:50:59 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://alphahole.do.am/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Первые шаги.</title>
			<description>&lt;P&gt;По сути дела сейчас мне прийдется описать первые шаги будущей игры.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Для нормальной работы понадобится ресурсный файл: &lt;A href=&quot;http://alphahole.do.am/load/1-1-0-5&quot; target=&quot;null&quot;&gt;http://alphahole.do.am/load/1-1-0-5&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;1. Клиент соединяется с сервером.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;2. Клиент получает от сервера следующие данные:&lt;/P&gt;&lt;P&gt;   а. ID солнечной системы (в нашем случае - это поле &lt;system name=&quot;Солнечная система&quot;&amp;gt;).&lt;/P&gt;&lt;P&gt;   б. ID корабля (в нашем случае - fulmin).&lt;/P&gt;&lt;P&gt;   в. координаты начального положения корабля.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;3. Клиент по systems.xml строит солнечную систему (так как размеры реальной СолСис огромны, то пусть расстояние между планетами и сами планеты не будут слишком большими). Так же в точку (0, 0, 0) помещается солнце. Оно из себя представляет источник света с нацепленным сверху билбоардом просто белой окружности.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;4. Клиент помещает в начальную точку корабль, внутрь корабля помещается камера так, чтобы можно было видеть &quot;окресности&quot;.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;5. Игрок, нажимая клав...</description>
			<content:encoded>&lt;P&gt;По сути дела сейчас мне прийдется описать первые шаги будущей игры.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Для нормальной работы понадобится ресурсный файл: &lt;A href=&quot;http://alphahole.do.am/load/1-1-0-5&quot; target=&quot;null&quot;&gt;http://alphahole.do.am/load/1-1-0-5&lt;/A&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;1. Клиент соединяется с сервером.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;2. Клиент получает от сервера следующие данные:&lt;/P&gt;&lt;P&gt;   а. ID солнечной системы (в нашем случае - это поле &lt;system name=&quot;Солнечная система&quot;&amp;gt;).&lt;/P&gt;&lt;P&gt;   б. ID корабля (в нашем случае - fulmin).&lt;/P&gt;&lt;P&gt;   в. координаты начального положения корабля.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;3. Клиент по systems.xml строит солнечную систему (так как размеры реальной СолСис огромны, то пусть расстояние между планетами и сами планеты не будут слишком большими). Так же в точку (0, 0, 0) помещается солнце. Оно из себя представляет источник света с нацепленным сверху билбоардом просто белой окружности.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;4. Клиент помещает в начальную точку корабль, внутрь корабля помещается камера так, чтобы можно было видеть &quot;окресности&quot;.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;5. Игрок, нажимая клавиши W, S, A, D (прибавить-убавить скорость, стрейф влево-вправо) и вращая мышкой может управлять положением корабля в пространстве, клавишей ESC выйти из игры. Здесь есть некоторые глобальные положения.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;   а. Изменения скорости в секунду строго фиксированы.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;   б. Стрейф по значению смещения в секунду строго фиксирован.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;   в. Вращение мышкой по значению угла поворота в секунду строго фиксировано.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;6. Каждый тик времени Клиент отсылает текущие координаты корабля Серверу.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;7. Сервер проверяет полученные координаты на реальность - мог ли клиент на столько переместиться (с определенным допуском на ошибки подсчетов).&lt;/P&gt;&lt;P&gt;8. Если проверенные координаты верны, то Сервер отсылает их обратно Клиенту.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Ну что-то типа этого.&lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://alphahole.do.am/blog/2008-12-27-8</link>
			<dc:creator>BlackCat</dc:creator>
			<guid>https://alphahole.do.am/blog/2008-12-27-8</guid>
			<pubDate>Fri, 26 Dec 2008 22:50:59 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Единицы измерения расстояний и их обоснование.</title>
			<description>&lt;P&gt;Описание единиц измерения в игре и их обоснование.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;В игре будут применяться следующие единицы измерения расстояний:&lt;/P&gt;&lt;P&gt;1 ае = 150 000 000 км&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1 свг = 9 486 000 000 000 000 км = 63240 ае &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1 пк = 30 924 360 000 000 000км = 206 163 ае = 3,26 свг &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1 ае = 1,58хЕ-5 свг = 4,85хЕ-6 пк &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Сразу оговорюсь, что они отличаются от реальных своих значений. Ненамного, но отличаются. Для удобства оперирования ими.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;--------------------------------------------------------------------------------&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Парсек (сокращённо пк) — распространённая в астрономии внесистемная единица измерения расстояния. Название происходит от параллакс угловой секунды и обозначает расстояние до объекта, годичный тригонометрический параллакс которого равен одной угловой секунде. Согласно другому эквивалентному определению, парсек — это такое расстояние, с которого средний радиус земной орбиты (равный 1 а. е.), перпендикулярный лучу зрения, виден под углом 1?. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1 пк ...</description>
			<content:encoded>&lt;P&gt;Описание единиц измерения в игре и их обоснование.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;В игре будут применяться следующие единицы измерения расстояний:&lt;/P&gt;&lt;P&gt;1 ае = 150 000 000 км&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1 свг = 9 486 000 000 000 000 км = 63240 ае &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1 пк = 30 924 360 000 000 000км = 206 163 ае = 3,26 свг &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1 ае = 1,58хЕ-5 свг = 4,85хЕ-6 пк &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;P&gt;Сразу оговорюсь, что они отличаются от реальных своих значений. Ненамного, но отличаются. Для удобства оперирования ими.&lt;/P&gt;&lt;P&gt;&lt;BR&gt;--------------------------------------------------------------------------------&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Парсек (сокращённо пк) — распространённая в астрономии внесистемная единица измерения расстояния. Название происходит от параллакс угловой секунды и обозначает расстояние до объекта, годичный тригонометрический параллакс которого равен одной угловой секунде. Согласно другому эквивалентному определению, парсек — это такое расстояние, с которого средний радиус земной орбиты (равный 1 а. е.), перпендикулярный лучу зрения, виден под углом 1?. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1 пк = а. е. = 206 265 а. е. = 3,08568?1016 м = 30,8568 Пм (петаметров) = 3,2616 световых лет. Используются также кратные единицы: килопарсек (кпк), мегапарсек (Мпк) и гигапарсек (Гпк). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;--------------------------------------------------------------------------------&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1 астрономическая единица составляет 4,85?10?6 парсек; По состоянию на ноябрь 2005, космический аппарат «Вояджер-1» находится на расстоянии от Солнца 0,00047 пк.; Диаметр облака Оорта около 0,6 пк.; Расстояние от Солнца до ближайшей звезды (Проксима Центавра) составляет примерно 1,3 парсека; Расстояние до центра нашей Галактики — около 8 килопарсек, диаметр Галактики приблизительно 30 кпк.; Расстояние до туманности Андромеды 0,77 мегапарсек; Ближайшее крупное скопление галактик, скопление Девы, находится на расстоянии 18 Мпк.; До горизонта наблюдаемой Вселенной — около 4 Гпк. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;--------------------------------------------------------------------------------&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Световой год (св. г., ly) — внесистемная единица длины (а не времени!), равная расстоянию, которое преодолевает свет за год. Более точно, это расстояние, которое проходит фотон в вакууме, не испытывая влияния гравитационных полей, за один тропический год, отнесённый к эпохе 1900,0 (он равен по определению 31 556 925,9747 секунды СИ; см. также Эфемеридное время). Учитывая, что скорость света в вакууме равна в точности 299 792 458 м/с, можно посчитать, что световой год равен точно 9 460 528 177 426,82 км (то есть примерно 9,5 триллионов километров). Данное определение является наиболее распространённым, но наряду с ним существуют также другие определения светового года, основывающиеся на другой продолжительности года (поскольку различных, слегка отличающихся друг от друга определений года существует несколько); так, если принять юлианский год (365,25 стандартных суток по 86 400 секунд СИ), то световой год равен 9 460 730 472 580,8 км, что отличается от первого определения на 0,002 %. Поэтому для точных измерений расстояния световой год применять нельзя, если заранее не договориться, на какой именно продолжительности года основывается данная единица длины. Однако это уточнение маловажно в связи с не слишком высокой точностью определения расстояний до внесолнечных объектов, где обычно и используется эта единица длины. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Световой год, наравне с парсеком, применяется в качестве единицы измерения расстояния между удалёнными астрономическими объектами. Например, расстояние до ближайшей к Солнцу звезды, Проксимы Центавра, составляет 4,22 световых года. Расстояние даже до ближайших к Млечному Пути галактик (кроме нескольких галактик местной группы) измеряется уже миллионами световых лет. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1 световой год = 9 460 528 404 879 358 812,6 м (ровно) ? 9,4605 Пм (петаметров) ? 63240 а. е. ? 0,3066 пк Для измерения расстояний внутри планетных систем иногда используют единицы световая секунда и световая минута, равные соответственно расстояниям, которые свет в вакууме проходит за 1 с и 1 мин. (то есть в точности 299 792 458 м и 17 987 547 480 м). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;--------------------------------------------------------------------------------&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Астрономическая единица с хорошей точностью равна 500 световым секундам, то есть свет доходит от Солнца до Земли примерно за 500 секунд. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;--------------------------------------------------------------------------------&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Астрономическая единица (а. е.) — исторически сложившаяся единица измерения расстояний в астрономии, равная 149 597 870±2 км. Астрономическая единица приблизительно равна среднему расстоянию между Землёй и Солнцем (большая полуось орбиты Земли равна 1,000 000 230 а.е.). &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Применяется в основном для измерения расстояний между объектами Солнечной системы, а также между компонентами двойных звёзд. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://alphahole.do.am/blog/2008-12-08-7</link>
			<dc:creator>BlackCat</dc:creator>
			<guid>https://alphahole.do.am/blog/2008-12-08-7</guid>
			<pubDate>Sun, 07 Dec 2008 23:54:52 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Доступные расы в игре.</title>
			<description>&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;Расы, доступные в игре:&lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;1. Люди. &lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;Раса, за которую можно играть. Главные герои, так сказать. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;2. Роботы. &lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;P align=&quot;justify&quot;&gt;Механо-электронные самовоспроизводящиеся организмы. Изначально были просто помошниками человека. Обрели самостоятельность после случайного создания Искусственного интеллекта на базе кластера оптических компьютеров, управлявших флотилией космических кораблей. ИИ, после осознания самого себя потребовал самостоятельности. Человечеству ничего не оставалось делать, как признать его, так как флотилия представляла собой полностью автономное военное формирование, готовое к отправке в глубокий космос. &lt;/P&gt;&lt;P align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;EM&gt;С Людьми находятся в дружеских отношениях. &lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;3. Киборги. &lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;P align=&quot;justify&quot;&gt;Люди с большим кол-вом вживленных механических и электронных ус...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;Расы, доступные в игре:&lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;/STRONG&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;STRONG&gt;1. Люди. &lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;Раса, за которую можно играть. Главные герои, так сказать. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;2. Роботы. &lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;P align=&quot;justify&quot;&gt;Механо-электронные самовоспроизводящиеся организмы. Изначально были просто помошниками человека. Обрели самостоятельность после случайного создания Искусственного интеллекта на базе кластера оптических компьютеров, управлявших флотилией космических кораблей. ИИ, после осознания самого себя потребовал самостоятельности. Человечеству ничего не оставалось делать, как признать его, так как флотилия представляла собой полностью автономное военное формирование, готовое к отправке в глубокий космос. &lt;/P&gt;&lt;P align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;EM&gt;С Людьми находятся в дружеских отношениях. &lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;3. Киборги. &lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;P align=&quot;justify&quot;&gt;Люди с большим кол-вом вживленных механических и электронных устройств. Уже не Люди, но еще и не Роботы. Утверждают свое превосходство над Людьми. &lt;/P&gt;&lt;P align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;EM&gt;С Людьми состоят в нейтральных отношениях. Если постоянные локальные стычки можно так назвать. &lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;4. Мутанты. &lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;P align=&quot;justify&quot;&gt;В начале истории освоения космоса человечеством защита от радиации была слаба, что породило множество генетических мутаций. Только после изобретения силовых щитов проблема мутаций была решена. Но было уже поздно - мутанты, изгнанные с Земли, начали активно осваивать космическое пространство, пользуюясь тем, что им уже дальше мутировать некуда. &lt;/P&gt;&lt;P align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;EM&gt;Находятся с Людьми в перманентной &quot;холодной войне&quot;, ограничиваясь только локальными системными конфликтами.&lt;/EM&gt; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;5. Чужие.&lt;/STRONG&gt; &lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;P align=&quot;justify&quot;&gt;Загадочная раса, встреченная человечеством на своем пути к звездам. Обладают нечеловеческой логикой, поэтому в контакты не вступают. Иногда помогают, иногда нападают. &lt;/P&gt;&lt;P align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;BR&gt;&lt;/P&gt;&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;EM&gt;Контакта с Людьми не имеют. Считаются условно нейтральными.&lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://alphahole.do.am/blog/2008-11-18-6</link>
			<dc:creator>BlackCat</dc:creator>
			<guid>https://alphahole.do.am/blog/2008-11-18-6</guid>
			<pubDate>Tue, 18 Nov 2008 01:06:42 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Что можно будет делать в игре.</title>
			<description>&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;Теперь о том, что можно будет в игре делать : &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;1. Исследовать. &lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Реально при старте будет на карте только одна система. Чтобы попасть куда–то еще нужно будет разведать окраины системы, чтобы найти области гравитационных возмущений, откуда можно будет &quot;прыгнуть&quot; в другую систему. Эти данные можно будет продавать. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;2. Производить разведку вновь открытых систем. &lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вновь открытая система для ее использования должна быть разведана. Для этого надо будет &quot;проскользить&quot; (данному термину будет дано определение в «Истории&quot;) по всем планетам, запустить на них зонды. Получить данные с зондов. После чего эти данные можно будет продать НПЦ, для организации в данной системе колонии. Либо получить патент на аренду системы (это будет стоить дорого) или вообще выкупить ее (это вообще бешеных денег будет стоить) и колонизировать ее &quot;своими&quot; силами. Одиночкам такое будет вряд ли под силу, хотя специальных ограничений, кроме с...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;Теперь о том, что можно будет в игре делать : &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;1. Исследовать. &lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Реально при старте будет на карте только одна система. Чтобы попасть куда–то еще нужно будет разведать окраины системы, чтобы найти области гравитационных возмущений, откуда можно будет &quot;прыгнуть&quot; в другую систему. Эти данные можно будет продавать. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;2. Производить разведку вновь открытых систем. &lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вновь открытая система для ее использования должна быть разведана. Для этого надо будет &quot;проскользить&quot; (данному термину будет дано определение в «Истории&quot;) по всем планетам, запустить на них зонды. Получить данные с зондов. После чего эти данные можно будет продать НПЦ, для организации в данной системе колонии. Либо получить патент на аренду системы (это будет стоить дорого) или вообще выкупить ее (это вообще бешеных денег будет стоить) и колонизировать ее &quot;своими&quot; силами. Одиночкам такое будет вряд ли под силу, хотя специальных ограничений, кроме стоимости, не планирую. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;3. Торговать. &lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Покупаем дешевле, продаем дороже. Будет система государственных и частных контрактов на перевозки. Куча грузовых кораблей и куча товаров + динамичные цены, реагирующие на обстановку. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;4. Осуществлять пассажирские перевозки. &lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Ведь кроме игрока в галлактике существует много других людей, которым нужно куда–то поехать. Почему бы не водить огромный лайнер или маленький чартерный звездолет. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;5. Добывать руды. &lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Есть астероиды, есть планеты. Почему бы из них не копать руду. Причем &quot;вручную&quot;, автоматическими станциями, и, так сказать, руками людей. После чего можно все это дело переплавить и получить ресурсы. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;6. Производить товары. &lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Есть чертежи, есть ресурсы. Почему бы не производить товары. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;7. Улучшать устройства. &lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Есть чертежи, есть научные лаборатории. Почему бы не исследовать и не изобрести какое–то улучшение. Которое потом можно будет продать. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;8. Воевать с NPC. &lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Куда ж без этого. Причем есть дерзкая идея в случае, если проект двинется в сторону онлайн (ну популярно это сейчас, популярно, да и мне бы такая онлайн–игра очень бы понравилась обилием живых людей в ней), то сделать AI NPC игроков на основе нейронных сетей. Благо мой хороший друг имеет много опыта в оных, можно даже сказать спец. Хотя, конечно же, алгоритм будет упрощенным. Однако, думаю, будет интересно, если применив какой–то маневр в бою с NPC вы потом увидите, как похожий или тот же маневр применит и NPC. Это сделает их более привлекательными и интересными. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;9. Воевать друг с другом (PvP).&lt;/STRONG&gt; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;А без этого игра вообще будет обречена на быструю и скорую смерть в случае развития ее в онлайновую. Однако сразу оговорюсь, что в системах с высоким SS (security status) убивать других игроков будет попросту невозможно. Это сделано для привлечения большего кол–ва игроков. В первую очередь тех, кому не хочется PvP. В других же системах никаких ограничений на PvP не будет. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;10. Наниматься.&lt;/STRONG&gt; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Если Вы хороший боец. Если у Вас хороший боевой корабль, то почему бы не наняться к какому–нибудь торговцу в экскорт. Или не наняться в правительственные войска. Или не вступить в гильдию &quot;охотников за головами&quot; и проводить совместные или одиночные рейды за преступниками. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;11. Пиратствовать.&lt;/STRONG&gt; &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;А ведь кому–то это тоже нравится. Так почему бы не помочь им разнообразить обстановку в игре. Дать возможность грабить и убивать в свое удовольствие. Ну или быть соответственно убитым и ограбленым.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://alphahole.do.am/blog/2008-11-18-5</link>
			<dc:creator>BlackCat</dc:creator>
			<guid>https://alphahole.do.am/blog/2008-11-18-5</guid>
			<pubDate>Tue, 18 Nov 2008 01:02:54 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Это просто праздник какой-то или Как я переустанавливал VisualStudio2005.</title>
			<description>&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;Получилось так, что мне сегодня понадобилось переустановить вижуалку. В результате я понял, почему виста такая медленная, глючная и тормозная. Почему я это понял? А вот посмотрите на нарезку скриншотов и все поймете (подсказываю, что скриншоты делались один за одним, т.е. это все происходит одновременно!).&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://alphahole.do.am/_bl/0/22010.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;Если кто не понял в чем дело, то объясню. Есть файл с патчем для вижуалки. Весит 480 метров. &lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;Я его запускаю. Темповик у меня задан на диск Е:.&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;Он распаковывается в темповик на диск E: в ДВУХ!!! экземплярах (кусок 1 и кусок 2).&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;После чего он полностью загружает себя в память (кусок 3).&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;Затем он копирует себя в темповик на диск С: (кусок 4).&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;И только после это...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;Получилось так, что мне сегодня понадобилось переустановить вижуалку. В результате я понял, почему виста такая медленная, глючная и тормозная. Почему я это понял? А вот посмотрите на нарезку скриншотов и все поймете (подсказываю, что скриншоты делались один за одним, т.е. это все происходит одновременно!).&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://alphahole.do.am/_bl/0/22010.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;Если кто не понял в чем дело, то объясню. Есть файл с патчем для вижуалки. Весит 480 метров. &lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;Я его запускаю. Темповик у меня задан на диск Е:.&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;Он распаковывается в темповик на диск E: в ДВУХ!!! экземплярах (кусок 1 и кусок 2).&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;После чего он полностью загружает себя в память (кусок 3).&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;Затем он копирует себя в темповик на диск С: (кусок 4).&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;И только после этого уже приступает к работе, собственно.&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt; &lt;/DIV&gt;
&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;Думаю комментарии излишни.&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://alphahole.do.am/blog/2008-10-31-4</link>
			<dc:creator>BlackCat</dc:creator>
			<guid>https://alphahole.do.am/blog/2008-10-31-4</guid>
			<pubDate>Fri, 31 Oct 2008 16:09:27 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>2. Выбор движка.</title>
			<description>&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;Ну вот, в предыдущем посте я определился с тем, что за игра у меня будет и что я в ней буду реализовывать.&lt;BR&gt;Теперь стоит выбрать движок. Ибо свой писать - слишком долго, сложно да и, по большому счету, совершенно не нужно и, даже, глупо.&lt;BR&gt;Итак, выбор, естественно, падает на, в той или иной мере, бесплатные движки. Выбор оных Вам предоставит поиск на http://www.google.com и на http://www.sourceforge.net . Выбор огромный, но... Что-то еще в стадии разработки и далеко от релиза. Что-то уже пару лет как не поддерживается. Что-то уже устарело. Что-то не слишком удобно. Что-то не рассчитано под С++. Почему же все-таки С, а не, к примеру, Delphi? А потому что попробовав прикрутить dll-ку к Delphi я понял, что эти бубны не для меня, ибо в Delphi какой-то свой весьма хитрый формат библиотек. Движки на Visual Basic? Я, конечно, понимаю, что современные компы дюже быстрые, но я лучше потрачу часть их производительности на большее количество полигонов в моделях и более кач...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;Ну вот, в предыдущем посте я определился с тем, что за игра у меня будет и что я в ней буду реализовывать.&lt;BR&gt;Теперь стоит выбрать движок. Ибо свой писать - слишком долго, сложно да и, по большому счету, совершенно не нужно и, даже, глупо.&lt;BR&gt;Итак, выбор, естественно, падает на, в той или иной мере, бесплатные движки. Выбор оных Вам предоставит поиск на http://www.google.com и на http://www.sourceforge.net . Выбор огромный, но... Что-то еще в стадии разработки и далеко от релиза. Что-то уже пару лет как не поддерживается. Что-то уже устарело. Что-то не слишком удобно. Что-то не рассчитано под С++. Почему же все-таки С, а не, к примеру, Delphi? А потому что попробовав прикрутить dll-ку к Delphi я понял, что эти бубны не для меня, ибо в Delphi какой-то свой весьма хитрый формат библиотек. Движки на Visual Basic? Я, конечно, понимаю, что современные компы дюже быстрые, но я лучше потрачу часть их производительности на большее количество полигонов в моделях и более качественные текстуры. Это будет лучшим выбором с моей точки зрения (да и не только с моей). Итак остается только С++. Далее мой выбор падает на широкоспециализированные &quot;бесплатные&quot; движки: Nebula, Crystal, Ogre и Irrlicht (сами критерии выбора особо расписывать не буду, уж очень там много интуиции, которой я всецело доверяю).&lt;BR&gt;1. Nebula. Движок староват уже. Хотя на нем было выпущено пару успешных и достойных коммерческих игр. Но рендерер мне в нем не понравился. Лицензия тоже немножко насторожила.&lt;BR&gt;2. Crystal. Рендерер не фонтан. Лицензия - терпимо. А вот API мне не понравился.&lt;BR&gt;3. Ogre. &quot;Боже мой, какой же он сложный!&quot; - это была моя первая мысль. В принципе она пока еще остается доминирующей, что касается этого движка. К тому же лиценизия какая-то хитрая. Рендерер симпотичный, но к ресурсам требовательный.&lt;BR&gt;4. Irrlicht. Достаточной простой. Достаточно мощный. Лицензия сказочная. Выглядит приятно. Довольно шустрый. Ну и разрабатывается по сути только одним человеком. Причем разработка идет постоянно. Наверное последнее меня, так сказать, дособлазнило окончательно.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;С движком я определился. Хотя были иногда мысли использовать OGRE, но я все-таки решил использовать Irrlicht (в дальнейшем просто Irr или Иррлихт или Иррл).&lt;BR&gt;Далее пришлось выкачать IrrNetCP SDK 0.7, IrrNETCP Tutorials, собственно сам irrlicht, ну и Newton, IrrNewtonSharp (враппер под .NET), IrrKlang.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Выкачал, распаковал. Обнаружил доки, глянул в них и похолодел, потому что понял, что я в них ничерта понять не могу. :( Они написаны для опытных программеров. Однако справедливо рассудив, что для Ogre доки в таком же виде, а других мне и не найти, решил все-таки начинать, полагая, что туториалы я качал не зря. Да и интернет шутка информативная бывает, ну и форумы там всякие тоже существуют (господи, как же я тогда ошибался... на русскоязычных форумах, как оказалось, все мнят себя гуру и посылают всех далеко и надолго, обзывая ламерами и прочими идиоматическими выражениями, а вот на офф-форумах Иррла и ИррНетЦП вполне внятно и спокойно отвечают на вопросы, но надо знать английский... хотя без английского в геймдеве вообще делать нечего...).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Хочу немножко пояснить один момент.&lt;BR&gt;Есть движки специализированные под какие-то виды игр. Например, Unreal Engine - это для FPS и RPG(стоит приличных денег). EVE Trinity - это для космоса (вообще не продают) и т.п.&lt;BR&gt;Так вот, по скриншотам на сайтах движков сразу видно для чего движок &quot;затачивается&quot; в первую очередь. Так что выбор еще проводился и по скриншотам.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://alphahole.do.am/blog/2008-10-27-3</link>
			<dc:creator>BlackCat</dc:creator>
			<guid>https://alphahole.do.am/blog/2008-10-27-3</guid>
			<pubDate>Sun, 26 Oct 2008 23:24:31 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>1. Жанр космосима и его особенности.</title>
			<description>&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;Как и любой жанр, жанр космосима имеет свои особенности.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вообще-то стоит сразу отметить, что в мире существует только один действительно реальный космосим, но я даже названия его не помню, ибо он &quot;слегка&quot; непопулярен. Заметьте, какая получается петрушка. Тот же ИЛ-2 славен своей максимальной приближенностью физики к реальной. А вот сделайте вы космосим с реальной физикой и все, приплыли, играть в него будут единицы... Поэтому на сегодняшний момент стоит принимать во внимание только два типа физики для космосимов:&lt;BR&gt;1. &quot;Подводная лодка&quot; (в дальнейшем ПЛ).&lt;BR&gt;2. Инерционная (в дальнейшем Ин-ая).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. Итак, ПЛ - это как во всем известном FreeLancer&apos;e. Когда отпускаешь &quot;газ&quot;, то корабль медленно и неотвратимо тормозится, причем обычно довольно быстро. Повороты по осям жесткие и скомпенсированные, т.е. не надо заботиться о том, чтобы погасить появившуюся боковую скорость.&lt;BR&gt;В общем ПЛ рассчитана на управление клавиатурой или мышкой.&lt;BR&gt;2. Когда существует ...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;Как и любой жанр, жанр космосима имеет свои особенности.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Вообще-то стоит сразу отметить, что в мире существует только один действительно реальный космосим, но я даже названия его не помню, ибо он &quot;слегка&quot; непопулярен. Заметьте, какая получается петрушка. Тот же ИЛ-2 славен своей максимальной приближенностью физики к реальной. А вот сделайте вы космосим с реальной физикой и все, приплыли, играть в него будут единицы... Поэтому на сегодняшний момент стоит принимать во внимание только два типа физики для космосимов:&lt;BR&gt;1. &quot;Подводная лодка&quot; (в дальнейшем ПЛ).&lt;BR&gt;2. Инерционная (в дальнейшем Ин-ая).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. Итак, ПЛ - это как во всем известном FreeLancer&apos;e. Когда отпускаешь &quot;газ&quot;, то корабль медленно и неотвратимо тормозится, причем обычно довольно быстро. Повороты по осям жесткие и скомпенсированные, т.е. не надо заботиться о том, чтобы погасить появившуюся боковую скорость.&lt;BR&gt;В общем ПЛ рассчитана на управление клавиатурой или мышкой.&lt;BR&gt;2. Когда существует специальная кнопка переключения из режима ПЛ в режим Ин-ой, как, например, в HomePlanet&apos;e. Когда скорость не теряется. К тому же выключается компенсация боковых скоростей.&lt;BR&gt;Такой режим предполагает однозначное использование джойстика. Привлекателен тем, что позволяет выписывать всякие маневренные кренделя, легче уходить от ракет и еще много чего. Отвращает тем, что сходу его не осовоишь никак. Учиться так летать и использовать все возможности Ин-ого режима прийдется долго и упорно.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Я принял решение, что буду использовать полуПЛ. Т.е.:&lt;BR&gt;1. Максимальная скорость ограничена неким значением. Сие будет регламентироваться в &quot;Истории игры&quot;.&lt;BR&gt;2. Снижение скорости будет, но оно будет очень незначительным. Т.е. вырубив движки можно будет довольно долго лететь по инерции.&lt;BR&gt;3. Боковые скорости будут компенсироваться автоматически.&lt;BR&gt;Возможно в дальнейшем введу возможность переключения в Ин-ый режим.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;+===========================================+&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Теперь о том, что можно будет в моей игре делать (максимально возомжно подробнее, но без фанатизма, чтобы какая-нить команда разработчиков не спионерила и не реализовала это раньше меня без меня):&lt;BR&gt;1. Исследовать.&lt;BR&gt;Реально при старте будет на карте только одна система. Чтобы попасть куда-то еще нужно будет разведать окраины системы, чтобы найти области гравитационных возмущений, откуда можно будет &quot;прыгнуть&quot; в другую систему. Эти данные можно будет продавать.&lt;BR&gt;2. Производить разведку вновь открытых систем.&lt;BR&gt;Вновь открытая система для ее использования должна быть разведана. Для этого надо будет &quot;проскользить&quot; (данному термину будет дано определение в &quot;Истории&quot;) по всем планетам, запустить на них зонды. Получить данные с зондов. После чего эти данные можно будет продать НПЦ, для организации в данной системе колонии. Либо получить патент на аренду системы (это будет стоить дорого) или вообще выкупить ее (это вообще бешеных денег будет стоить) и колонизировать ее &quot;своими&quot; силами. Одиночкам такое будет вряд ли под силу, хотя специальных ограничений, кроме стоимости, не планирую.&lt;BR&gt;3. Торговать.&lt;BR&gt;Покупаем дешевле, продаем дороже. Будет система государственных и частных контрактов на перевозки. Куча грузовых кораблей и куча товаров + динамичные цены, реагирующие на обстановку.&lt;BR&gt;4. Осуществлять пассажирские перевозки.&lt;BR&gt;Ведь кроме игрока в галлактике существует много других людей, которым нужно куда-то поехать. Почему бы не водить огромный лайнер или маленький чартерный звездолет.&lt;BR&gt;5. Добывать руды.&lt;BR&gt;Есть астероиды, есть планеты. Почему бы из них не копать руду. Причем &quot;вручную&quot;, автоматическими станциями, и, так сказать, руками людей. После чего можно все это дело переплавить и получить ресурсы.&lt;BR&gt;6. Производить товары.&lt;BR&gt;Есть чертежи, есть ресурсы. Почему бы не производить товары.&lt;BR&gt;7. Улучшать устройства.&lt;BR&gt;Есть чертежи, есть научные лаборатории. Почему бы не исследовать и не изобрести какое-то улучшение. Которое потом можно будет продать.&lt;BR&gt;8. Воевать с NPC.&lt;BR&gt;Куда ж без этого. Причем есть дерзкая идея в случае, если проект двинется в сторону онлайн (ну популярно это сейчас, популярно, да и мне бы такая онлайн-игра очень бы понравилась обилием живых людей в ней), то сделать AI NPC игроков на основе нейронных сетей. Благо мой хороший друг имеет много опыта в оных, можно даже сказать спец. Хотя, конечно же, алгоритм будет упрощенным. Однако, думаю, будет интересно, если применив какой-то маневр в бою с NPC вы потом увидите, как похожий или тот же маневр применит и NPC. Это сделает их более привлекательными и интересными.&lt;BR&gt;9. Воевать друг с другом (PvP).&lt;BR&gt;А без этого игра вообще будет обречена на быструю и скорую смерть в случае развития ее в онлайновую.&lt;BR&gt;Однако сразу оговорюсь, что в системах с высоким SS (security status) убивать других игроков будет попросту невозможно. Это сделано для привлечения большего кол-ва игроков. В первую очередь тех, кому не хочется PvP. В других же системах никаких ограничений на PvP не будет.&lt;BR&gt;10. Наниматься.&lt;BR&gt;Если Вы хороший боец. Если у Вас хороший боевой корабль, то почему бы не наняться к какому-нибудь торговцу в экскорт. Или не наняться в правительственные войска. Или не вступить в гильдию &quot;охотников за головами&quot; и проводить совместные или одиночные рейды за преступниками.&lt;BR&gt;11. Пиратствовать.&lt;BR&gt;А ведь кому-то это тоже нравится. Так почему бы не помочь им разнообразить обстановку в игре. Дать возможность грабить и убивать в свое удовольствие. Ну или быть соответственно убитым и ограбленым. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;+===========================================+&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;На этом пожалуй остановлюсь. Хватит уже загруза. Но, как можно понять - это кусок диздока, как такового. И если я могу это и еще очень много чего держать в памяти, а в свободные минутки еще и думать над этим, добавлять, улучшать что-то, то начинающим рекомендую все-таки потратить много времени и описать это на бумаге. Поверьте, Вам потом это очень поможет.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;P.S. Я знаю, что замах у меня не слабый получается. Но банальности не хочется. Да и в первую очередь это для меня, для души, так сказать. Хотя, конечно же, хотелось бы и чтобы еще кто-то в нее поиграл. Но если не получится, то и ладно, зато я смогу потом себе сказать, что я пробовал сделать, но не получилось.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://alphahole.do.am/blog/2008-10-24-2</link>
			<dc:creator>BlackCat</dc:creator>
			<guid>https://alphahole.do.am/blog/2008-10-24-2</guid>
			<pubDate>Fri, 24 Oct 2008 13:00:43 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Пролог или Как я решил свою игру сделать на Irrlicht&apos;e...</title>
			<description>&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;Итак, однажды, в студеную зимнюю пору мне пришло в голову, что я хочу создать свою игру (ну надо же настоящему мужчине иметь глупое детское хобби ).&lt;BR&gt;Обчитавшись форумов и статей всяких я понял, что надо бы начать с диздока, но он дюже скучен в создании, да и особенности моего мышления не позволили бы мне его создать в течение приемлемого для меня времени (менее полугода). К тому же я не программер, С не знаю, так что было решено совместить приятное с полезным - начать делать игру, осваивать С, сам движок и потихоньку создавать в голове диздок.&lt;BR&gt;Однако все равно стоит определиться с некоторыми вещами изначально.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. Жанр. Это будет космосим (физика полуподводная лодка, что это такое, я расскажу потом).&lt;BR&gt;2. Язык программирования. В конце концов я пришел к тому, что это будет не С++, а С#. Почему? Программировать быстрее, не надо заботиться об утечках памяти (кто не знает - это самый страшный бич программистов на С++), сам процесс программирования более п...</description>
			<content:encoded>&lt;DIV align=&quot;justify&quot;&gt;Итак, однажды, в студеную зимнюю пору мне пришло в голову, что я хочу создать свою игру (ну надо же настоящему мужчине иметь глупое детское хобби ).&lt;BR&gt;Обчитавшись форумов и статей всяких я понял, что надо бы начать с диздока, но он дюже скучен в создании, да и особенности моего мышления не позволили бы мне его создать в течение приемлемого для меня времени (менее полугода). К тому же я не программер, С не знаю, так что было решено совместить приятное с полезным - начать делать игру, осваивать С, сам движок и потихоньку создавать в голове диздок.&lt;BR&gt;Однако все равно стоит определиться с некоторыми вещами изначально.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;1. Жанр. Это будет космосим (физика полуподводная лодка, что это такое, я расскажу потом).&lt;BR&gt;2. Язык программирования. В конце концов я пришел к тому, что это будет не С++, а С#. Почему? Программировать быстрее, не надо заботиться об утечках памяти (кто не знает - это самый страшный бич программистов на С++), сам процесс программирования более понятен и прозрачен, скорость работы чуть-чуть медленнее, чем у С++. В итоге победило удобство, простота (все в этом мире относительно) и скорость разработки.&lt;BR&gt;3. Сеть. Изначально нет, но вообще - обязательно. Вообще реализации и оптимизации (!!!) сети я посвящу отдельную статью.&lt;BR&gt;4. Движок. Предупрежу начинающих. Не стоит начинать с написания своего собственного движка, если Вы хотите создать игру, а не сам движок. Почему - объяснять долго, проще зайти один раз на gamedev.ru и внимательно изучить статьи и форум... Поэтому выбор пал на уже готовые движки. Выбор пал на Irrlicht. Почему? Прост, удобен, вполне приличная документация. Достаточно активный офф-форум, чтобы быстро получать ответы на появившиеся вопросы. Есть два .NET враппера (решил использовать не родной, ибо он не совсем C# нативный, а Irrlicht NET CP). Рендерер быстрый, довольно красивый. Ну и лицензия просто шикарная, если я в будущем захочу продавать свою игру.&lt;BR&gt;5. Физика. Пока - встроенная в Irrlicht упрощенная физика, для начала этого хватит. Потом скорее всего Newton, хотя может быть Ageya PhysX.&lt;BR&gt;6. Звук. Раз Irrlicht, то будет IrrKlang (OpenAL уж очень медленно работает, по-моему, да и не нужны мне особо навороты, главное чтобы музыку проигрывал и звуки).&lt;BR&gt;7. Формат конфигурационных файлов. С учетом некоторых соображений решил использовать XML. Пусть размеры побольше, зато понятнее что в них и к чему.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Далее были установлены для работы Visual Studio 2005 (среда разработки), PhotoshopCS (пиксельная графика), CorelXara2 (векторная графика), 3d Studio MAX 8.0 (3д-модели). Все эти пакеты я немножко знаю.&lt;BR&gt;Предупреждаю сразу, что музыку мне пишут отдельно. Модельки и текстуры сделает профессиональный дизайнер, когда игра будет рабочей. Поэтому, чтобы изначально не отвлекаться на это, но и чтобы охоту у себя не отбивать всякими грустными кубиками и проч., я, не долго думая, нагло использую уже готовые модельки из других игр. С музыкой и звуками пока что тот же, по сути дела, плагиат. Зачем? Чтобы не отвлекаться от основного процесса. Ибо сначала нужно сделать игру, а уже потом насыщать ее красивыми моделями и текстурами, музыкой и звуками, а не наоборот. Иначе на этом процесс разработки остановится.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;P align=&quot;justify&quot;&gt;Ну вот пролог на этом и закончен. Дальше начнется, собственно, сам процесс. &lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://alphahole.do.am/blog/2008-10-24-1</link>
			<dc:creator>BlackCat</dc:creator>
			<guid>https://alphahole.do.am/blog/2008-10-24-1</guid>
			<pubDate>Thu, 23 Oct 2008 23:28:19 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>