Обсуждение модулей кораблей.
|
|
BlackCat | Дата: Среда, 18.02.2009, 14:18 | Сообщение # 1 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 38
Статус: Offline
| Обсуждения модулей кораблей и пояснения по их назначению и функционалу.
|
|
| |
09th | Дата: Среда, 18.02.2009, 18:58 | Сообщение # 2 |
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 15
Статус: Offline
| Какие модули планируется делать отстреливаемыми (внешними)?
|
|
| |
BlackCat | Дата: Четверг, 19.02.2009, 01:03 | Сообщение # 3 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 38
Статус: Offline
| Итак: 1. Спасательная гиперкапсула. Она должна отстреливаться либо по желанию, либо когда у корабля 0 ХП. 2. Двигатели "скольжения", они же внутрисистемные. Их может отстрелить враг. 3. Грузовой отсек, если он присоединяемый (как тент в магистральных грузовозах - "фурах"). 4. Можно выбить люки отсеков ремонтных дронов и боевых дронов. 5. Можно сбить броневые плиты. 6. Можно сбить излучатель генератора защитного поля. 7. Можно сбить пусковые установки ракет и прочего, если они навесные. 8. Можно сбить турельное оружие. 9. Можно выбить крышки других отсеков, типа конденсаторного, гравикомпенсаторного и проч. Ну вот так пока.
|
|
| |
Nikolay | Дата: Четверг, 19.02.2009, 02:53 | Сообщение # 4 |
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 7
Статус: Offline
| А что не плохая идея почитав немного сразу родилась модель в голове. Только я не понял создавать несколько объектов в Максе ипотом их групировать (Group->Group) или объединять их в один объект кнопкой Atach.
|
|
| |
BlackCat | Дата: Четверг, 19.02.2009, 22:08 | Сообщение # 5 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 38
Статус: Offline
| По идее и группой и аттачем нормально. Хотя по этому поводу надо мне как-то найти свободное время и почитать что по этому поводу в Панде говорится.
|
|
| |
09th | Дата: Пятница, 20.02.2009, 00:41 | Сообщение # 6 |
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 15
Статус: Offline
| Лучше всего экспортировать по запчастям. Собрать корабль можно будет уже потом программно. Возможно стоит вешать думмики на те места, где будут модули для удобства крепления оных позже.
|
|
| |
BlackCat | Дата: Пятница, 20.02.2009, 18:09 | Сообщение # 7 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 38
Статус: Offline
| О! Точно! Самый здравый подход получается. Правду говорят, что одна голова - хорошо, а две - уже мутант, ой, две головы лучше.
|
|
| |
Nikolay | Дата: Вторник, 24.02.2009, 10:24 | Сообщение # 8 |
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 7
Статус: Offline
| Кароче лучше делать корабль по запчастям. А экспортить полносью сцену, а не отдельные элементы
|
|
| |
Venom | Дата: Вторник, 24.02.2009, 19:35 | Сообщение # 9 |
Рядовой
Группа: Администраторы
Сообщений: 10
Статус: Offline
| Одно замечание. Надо договорится какое из направлений осей совпадает с "направлениеи вперёд" корабля и потом всегда следовать этому...
|
|
| |
BlackCat | Дата: Среда, 25.02.2009, 00:27 | Сообщение # 10 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 38
Статус: Offline
| Какие есть предложения по данному поводу?
|
|
| |
09th | Дата: Среда, 25.02.2009, 22:16 | Сообщение # 11 |
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 15
Статус: Offline
| По дефолту в панде z- верх, соответственно тому что мы смотрим сверху, у нас получается направление Y - вперёд, x- право
|
|
| |
Venom | Дата: Четверг, 26.02.2009, 02:08 | Сообщение # 12 |
Рядовой
Группа: Администраторы
Сообщений: 10
Статус: Offline
| Локальное "Вперёд" для моделей должно совпадать с локальной Y осью моделей, для того чтобы совпадать с направлением "вперёд" в глобальных координатах Panda3d ? Есть тут какие-то подводные камни или нет ? Какие идеи будут ?.. Мне, например, почему-то более естественным направлением "вперёд" кажется ось X, но при таком подходе, если камера находится в начальной точке и с начальным направлением, то объект будет отрисован "поперёк" экрана...
|
|
| |
09th | Дата: Четверг, 26.02.2009, 11:26 | Сообщение # 13 |
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 15
Статус: Offline
| Х - это если бы у нас был платформер, когда мы перемещаемся вправо-влево... а так, ИМХО всё же Y Строго говоря, у панды нет понятия глобальные координаты - за глобальные обычно принимаются координаты узла render и в принципе, любые координаты можно преобразовывать относительно других узлов
|
|
| |
designer | Дата: Пятница, 26.02.2010, 12:53 | Сообщение # 14 |
Рядовой
Группа: Проверенные
Сообщений: 17
Статус: Offline
| Сколько разновидностей кораблей планируется внедрить в игру?
|
|
| |