Пятница, 22.11.2024, 01:24
Приветствую Вас Гость | RSS

Alpha Hole - MMOFPSS - онлайн космосим

Дневник

Главная » 2008 » Октябрь » 24 » Пролог или Как я решил свою игру сделать на Irrlicht'e...
Пролог или Как я решил свою игру сделать на Irrlicht'e...
03:28
Итак, однажды, в студеную зимнюю пору мне пришло в голову, что я хочу создать свою игру (ну надо же настоящему мужчине иметь глупое детское хобби ).
Обчитавшись форумов и статей всяких я понял, что надо бы начать с диздока, но он дюже скучен в создании, да и особенности моего мышления не позволили бы мне его создать в течение приемлемого для меня времени (менее полугода). К тому же я не программер, С не знаю, так что было решено совместить приятное с полезным - начать делать игру, осваивать С, сам движок и потихоньку создавать в голове диздок.
Однако все равно стоит определиться с некоторыми вещами изначально.

1. Жанр. Это будет космосим (физика полуподводная лодка, что это такое, я расскажу потом).
2. Язык программирования. В конце концов я пришел к тому, что это будет не С++, а С#. Почему? Программировать быстрее, не надо заботиться об утечках памяти (кто не знает - это самый страшный бич программистов на С++), сам процесс программирования более понятен и прозрачен, скорость работы чуть-чуть медленнее, чем у С++. В итоге победило удобство, простота (все в этом мире относительно) и скорость разработки.
3. Сеть. Изначально нет, но вообще - обязательно. Вообще реализации и оптимизации (!!!) сети я посвящу отдельную статью.
4. Движок. Предупрежу начинающих. Не стоит начинать с написания своего собственного движка, если Вы хотите создать игру, а не сам движок. Почему - объяснять долго, проще зайти один раз на gamedev.ru и внимательно изучить статьи и форум... Поэтому выбор пал на уже готовые движки. Выбор пал на Irrlicht. Почему? Прост, удобен, вполне приличная документация. Достаточно активный офф-форум, чтобы быстро получать ответы на появившиеся вопросы. Есть два .NET враппера (решил использовать не родной, ибо он не совсем C# нативный, а Irrlicht NET CP). Рендерер быстрый, довольно красивый. Ну и лицензия просто шикарная, если я в будущем захочу продавать свою игру.
5. Физика. Пока - встроенная в Irrlicht упрощенная физика, для начала этого хватит. Потом скорее всего Newton, хотя может быть Ageya PhysX.
6. Звук. Раз Irrlicht, то будет IrrKlang (OpenAL уж очень медленно работает, по-моему, да и не нужны мне особо навороты, главное чтобы музыку проигрывал и звуки).
7. Формат конфигурационных файлов. С учетом некоторых соображений решил использовать XML. Пусть размеры побольше, зато понятнее что в них и к чему.

Далее были установлены для работы Visual Studio 2005 (среда разработки), PhotoshopCS (пиксельная графика), CorelXara2 (векторная графика), 3d Studio MAX 8.0 (3д-модели). Все эти пакеты я немножко знаю.
Предупреждаю сразу, что музыку мне пишут отдельно. Модельки и текстуры сделает профессиональный дизайнер, когда игра будет рабочей. Поэтому, чтобы изначально не отвлекаться на это, но и чтобы охоту у себя не отбивать всякими грустными кубиками и проч., я, не долго думая, нагло использую уже готовые модельки из других игр. С музыкой и звуками пока что тот же, по сути дела, плагиат. Зачем? Чтобы не отвлекаться от основного процесса. Ибо сначала нужно сделать игру, а уже потом насыщать ее красивыми моделями и текстурами, музыкой и звуками, а не наоборот. Иначе на этом процесс разработки остановится.

Ну вот пролог на этом и закончен. Дальше начнется, собственно, сам процесс. 

Просмотров: 1073 | Добавил: BlackCat | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 1
1 Mussawir  
0
Always the best content from these prodigious wiretrs.

Имя *:
Email *:
Код *:
Меню сайта
Форма входа
Календарь
«  Октябрь 2008  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2024
Сайт управляется системой uCoz